La pandemia acelera el destino de los eSports

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A raíz de la crisis sanitaria, la audiencia de los deportes electrónicos ha crecido en un 99%. Solo en la plataforma Twitch hubo 1.720 millones de horas vistas en todo el mundo. Una cifra que consolida a los eSports como los deportes del futuro.

Que los eSports son cada vez más populares entre las generaciones digitales, es un hecho. Sin ir más lejos, según Newzoo, las previsiones para 2020 aventuraban una audiencia de 500 millones de espectadores y beneficios económicos que superarían los 1.000 millones de dólares.

Ese pronóstico se hizo mucho antes de que la crisis sanitaria azotase el mundo, sin que se hubiera podido tener en cuenta. Pero la pandemia, lejos de afectar negativamente al interés de la gente hacia los deportes electrónicos, ha hecho que crezcan.

Más de 1.700 millones de horas

Solo en la plataforma Twitch, la audiencia de los eSports ha aumentado un 99 %. De 867 millones de horas que se consumieron el año pasado, los eSports alcanzaron los 1.720 millones de horas vistas. Son datos sacados de un informe realizado por eSports Charts en colaboración con International Data Corporation (IDC).

eSports Charts se encarga de recopilar datos de juego en vivo. IDC es un proveedor mundial de inteligencia. Ambos, han elaborado este estudio, titulado “Los efectos de la pandemia COVID-19 en los deportes electrónicos y la transmisión en vivo”, que refleja este crecimiento.

Algo que los adeptos veteranos tienen naturalizado: “a mí no me sorprende, soy la primera que al estar encerrada en casa he podido consumir mucho más contenido de eSports que en otras épocas” dice a Efe Henar, una joven aficionada a los deportes electrónicos.

Jugar en tiempos de multiplataformas

Pero, si bien el consumo de contenido audiovisual y retransmisiones de videojuegos y deportes electrónicos ha crecido de manera general, lo cierto es que no todos los eSports y juegos lo han hecho al mismo nivel. Y eso no es tanto una cuestión de géneros como de formato: los juegos multiplataforma, es decir, aquellos que pueden disfrutarse en más de un tipo de dispositivo, son los que llevan la delantera.

Este tipo de videojuegos suelen tener una versión para ordenador y videoconsola (a veces, videoconsolas de diferentes marcas, principalmente Nintendo Switch, Xbox One y Playstation 4), para ordenador y móvil, para videoconsola y móvil o, en ocasiones, para todos los dispositivos posibles.

El “lol” sigue siendo el rey

Aunque los juegos multiplataformas hayan crecido más, el videojuego que sigue mandando en los eSports está pensado únicamente para ordenadores: “League of Legends” (LoL). Le siguen “Fortnite”, “Counter-Strike: Global Offensive”, “Grand Theft Auto V y Dota 2”,

Ocupan así los cinco primeros puestos de una lista de 15 videojuegos que, en total, han aumentado las horas vistas en Twitch en un 88 % entre diciembre del 2019 y mayo de 2020.

Además, representan casi la mitad (48%) de las horas consumidas globalmente en Twitch desde que empezó el año.

No obstante, en junio hay un cambio que amenaza la hegemonía del “LoL”. Sorprendentemente, de acuerdo con eCharts lidera el ranking el “Mobile Legends: Bang Bang” pese a que en Occidente no es un título tan conocido, pero se debe a que en Oriente ha sido todo un éxito. Eso sí, el segundo lugar lo ocupa el LCK Summer.




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